DOWN BY THE RIVER

Объявление

3.12 — открытие форума

ЖДЁМ В ИГРУ:
Ролевая игра по мотивам трилогии игр "Baldur's Gate" в сеттинге Forgotten Realms.
18+, эпизоды

Дата в игре: от 3 Уктара 1492 г.
и далее

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DOWN BY THE RIVER » Знакомство с форумом » Форумный канон


Форумный канон

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

2

ХРОНОЛОГИЯ
ЗНАЧИМЫХ ИСТОРИЧЕСКИХ СОБЫТИЙ

!NB Некоторые даты могут не соответствовать официальному канону Forgotten Realms

-4000 ЛД (Летоисчисления Долин)

Мультипланарная империя иллитидов обращает в рабство огромные области известного космоса. Одна из их рабыть, Гит, рождается со способностью разрушать псионические внушения. Она возглавляет восстание и освобождает свой народ.

После победы восстания Гит определяет как доктрину охоту на иллитидов и полное их истребление. Кроме того, она ставит своей целью покорение всех известных планов существования. Другой лидер, Зертимон, выступает против, считая, что их народ должен заняться мирным восстановлением, а не новой войной. Это разногласие приводит к гражданской войне между двумя фракциями, назвавшими себя Гитиянки и Гитзерай.

В поисках новых сил для своего народа, Гит вместе со своей советницей Влаакит отправляется в Ады, чтобы заключить сделку с Тиамат. Возвращается оттуда только Влаакит в сопровождении посланника Тиамат, который объявляет Влаакит правительницей народа гитиянки. После этого Влаакит пленяет Орфеуса, сына Гит, в Астральной Призме. Унаследованная сила матери противостоять псионическому влиянию делает его могущественным оружием, которое узурпаторша не собирается выпускать из рук.

Влаакит (позднее ставшая известной как Влаакит Первая) основывает династию, в которой правление передаётся от матери к дочери.

~450 ЛД

Влаакит Сто Пятьдесят Седьмая становится бессмертным личом и вечной королевой Империи Гитиянки.

1068 ЛД

Искатель приключений, эльф Балдуран возвращается из путешествия на далёкий континент Анхором в родную рыбацкую деревушку близ Локли. Сокровища, привезенные им из путешествия, позволяют построить вокруг поселения первую стену и вложиться в развитие экономики региона. Со временем поселение разрастается в процетающий портовый город, получивший название Врата Балдура.

1321 ЛД

Обеспечив процветание родных земель, Балдуран отправляется в новое путешествие со своим компаньоном, драконом Ансуром, и пропадает без вести.

1348 ЛД

Предвидев свою смерть в Смутные времена, Баал снисходит на материальный план в форме аватара, чтобы зачать потомков, которые унаследуют части его сущности — планируя сквозь их деяния в последствии воскреснуть. Примерно в это время родились Абдель, Имоен и Саревок.

1358 ЛД // Смутное время

Немертвая троица — Баал, Миркул и Бейн, некогда разделившие между собой домен Джергала и оставшиеся навсегда связанными в этом наследии, — желают заполучить больше силы. Для этого они решают выкрасть Скрижали Судеб, несущие в себе силу поддержания баланса между Порядком и Хаосом и хранящие записи об именах и предназначениях всех богов во вселенной. Преуспев, они спрятали таблицы в Фэйруне. Ао, отец всех богов, призвал пантеон к ответу за совершенное, и когда никто не признался, сверг всех богов одновременно, лишив их сил и ниспослав на материальный план в облике ослабленных аватар. Только Хельму было позволено сохранить свои силы — для того, чтобы стоять на страже Небесных Ступеней, по которым смогут подняться к прежнему могуществу только те, кто вернёт Скрижали на место.

В ходе наступившего Кризиса Аватар все члены Немертвой троицы были убиты. Смертные герои — Цирик, Келемвор и Полночь, позднее ставшая известной как Мистра, — вернули Скрижали в руки Ао и были возведены в ранг божеств. Сами Скрижали Ао уничтожил, положив начало Эре Великих Потрясений.

1365 ЛД

Кетерик Торм, жрец Селуне, возводит в честь своей богини великолепный храм в городе Рейтвин и даёт тому название Лунные Башни.
К его неведению, в глубинах Подземья под этим регионом уже таится колония иллитидов.

Между 1366 и 1392 ЛД

Балдуран посещает Лунные Башни и спускается в Подземье под ними, где попадает в плен к иллитидам и позднее сам становится свежевателем разума — выбрав эту судьбу вопреки всем стараниям Ансура спасти своего друга. Ансур погибает, Балдуран выживает на городских улицах, поедая мозги нарушителей закона.

1368 ЛД

События Baldur's Gate I: сирота-подопечный мага Гориона по имени Абдель Адриан узнает о том, что является потомком Баала, и вступает в противостояние со своим сводным братом Саревоком, чтобы помешать тому занять место самого Баала путем убийства всех его отпрысков. Одержав победу, Абдель становится героем Врат Балдура и впоследствии стал одним из его Великих Герцогов.

1369 ЛД

События Baldur's Gate II: Абдель раскрывает коварный план Амелиссан Чёрное Сердце, жрицы Баала, неоригинально стремящейся самой стать Богиней Убийств. Покончив со всеми остальными потомками Баала, Абдель оказывается перед выбором — взойти на трон своего отца или вернуться к мирной смертной жизни. Абдель выбирает второе.

1385 ЛД // Чума Заклинаний

Шар, желая получить власть над всей магией вселенной и заменить Плетение Мистры своим Плетением Теней, подговорила Цирика на убийство. Амбиции себя не оправдали: смерть Мистры привела к обрушению всего Плетения, и Плетения Теней вместе с ним. Магия от этого буквально сошла с ума, многие ее законы изменились, и бессчетное количество странных происшествий и катастроф захлестнули Торил.

Примерно в это же время умирает возлюбленная жена Кетерика Торма, Мелодия. Его дочь, Изобель, влюбляется в Деву Эйлин, дочь богини Селунэ. Кетерик, чьё сердце разбито смертью Мелодии, теряет веру в Селуне и решительно не одобряет выбор своей дочери. Изобель сбегает от отца, Кетерик обращается к Шар.

1387 ЛД

Изобель Торм погибает при неуточненных обстоятельствах (вероятнее всего, в деле была замешана Шар).

Кетерику, заключившему с богиней сделку — если он преуспеет, она лишит его боли воспоминаний о потере дочери, — удаётся поймать в плен Эйлин и подвергнуть её ритуалу, вытягивающему силы из её бессмертия. Он возводит Храм Испытаний вокруг её тюрьмы и начинает создавать армию Темных Юстициаров, терроризирующую окружающие земли.

~1392 ЛД

Архитектор Лунных Башен, приведенный в ужас поступками Торма, заключает сделку с дьяволом Рафаэлем. В обмен на своё вечное служение (целью которого станет постройка Дома Надежд), Рафаэль обещал уничтожить армию Кетерика. Обещание было выполнено: Рафаэль связал контрактом ортона Юргира, обязав того найти и уничтожить всех Тёмных Юстициаров... только один спасся, превращенный по договору с Рафаэлем в стаю крыс — чтобы Юргир не смог выполнить свою часть сделки и навечно остался в Храме.

Тем временем, коалиция Арфистов и Друидов уничтожает оставшиеся силы Кетерика. Однако в последний момент перед своей "смертью" Кетерик высвобождает Проклятие Теней, разрушающее земли на многие мили вокруг.

1478 ЛД

Балдуран снова вливается в политику Врат. Он берёт под контроль разум герцога Белинн Стелмейн и ее руками подчиняет себе балдурское ответвление Рыцарей Щита, дьяволопоклоннической группы знати и торговцев информацией. В этой своей роли он становится известен как Император. Герцог Белинн страдает от нескольких сердечных приступов в попытках вернуть себе контроль над своим разумом, ее здоровье стремительно ухудшается.

1482 ЛД // Второй Раскол

Ао восстанавливает Скрижали Судеб и обращает вспять длившееся на протяжении последнего столетия слияние миров Абера и Торила. Многие считавшиеся умершими боги возвращены, сферы влияния переопределены, назначено множество новых Избранных. Второй Раскол считается оконченным с возвращением к жизни богини Мистры.

Великий Герцог Абдель Адриан убит руками еще одного потомка Баала - Виконга. Победитель дуэли обращён в Убийцу Порождений, погибает огромное количество мирного населения, Баал возрождается.

Энвер Горташ, последователь Бейна, продаёт Карлах в рабство архидьяволу Зариэль. Предполагается, что инфернальный движитель, вживлённый Карлах вместо сердца, был прототипом Стальной Стражи, и Горташ в обмен получил доступ к его секретам.

1489 ЛД

Город Элтурел низвергнут в Аверно согласно сделке, заключенной почти 50 лет назад.

1490 ЛД

Горташ, как глава культа Бейнистов, узнает о возобновлении активность культа Баала. Вместе с его лидером — полуэльфом Кейраном, носящим титул Тёмного Соблазна, он осуществляет рейд на сокровищницу архидьявола Мефистофеля и похищает Корону Карсуса и Нетерийские камни.

Последний из Троицы, Миркул, является Кетерику Торму и воскрешает для него Изобель. Кетерик становится Избранным Миркула.

1491-92 ЛД

Орин, правая рука лидера Баалистов, дочь и внучка Саревока, предаёт его и занимает его место Избранной Баала. Немертвая Троица приказывает своим Избранным работать вместе, хотя цели у всех были разные: Бейн желал подчинить себе Врата Балдура и установить там идеальную тиранию, Миркул намеревался уничтожить максимально возможное количество душ путем цероморфозиса, а Баал просто жаждал творить хаос. Вместе Избранные "подчинили" своей воле Старший Мозг Лунных Башен и начали заражать сотни жертв личинками, трансформированными нетерийской магией.

Горташ атакует убежище Рыцарей Щита, где захватывает Императора и возвращает его в Лунные Башни.

В середине 1492 года город Элтурел возвращается из Авернуса на материальный план и изгоняет всех тифлингов из числа своих жителей.

Старший Мозг, желая заполучить Астральную Призму, посылает Горташу сон о том, насколько опасна Призма для успешности их плана. Избранные посылают один из скрывающихся под Лунными Башнями наутилоидов, пилотируемый Императором, чтобы похитить Призму у гитиянки.

Викония, Великая Мать церкви Шар во Вратах Балдура, узнаёт о растущих силах Абсолюта, во власть которой попадают те, кто в иных обстоятельствах искал бы защиты у Шар. Внедрив своих шпионов в культ, она узнает о планируемом похищении Призмы и отправляет Шедоухарт вместе с командой шаритов перехватить Призму из-под носа абсолютистов. Отряд был пойман и убит, выжила только Шедоухарт, которую защитило вмешательство Императора.

Император после успешно провернутого похищения оказывается освобождён влиянием Призмы от контроля Старшего Мозга. Он прячется от Абсолют внутри Призмы и привязывает ту к Шедоухарт, задание которой требует от неё во что бы то ни стало вернуться во Врата Балдура. Кроме того, Император заражает измененными личинками других пленников наутилоида, планируя создать из них группу поддержки в исполнении плана окончательного освобождения от Абсолют. В его команду также были включены пленники Абсолют, пойманные ранее и отправленные вместе с ним на миссию похищения Призмы.

Далее следуют события Baldur's Gate III и принимаются решения, перечисленные здесь.

+2

3

ХРОНОЛОГИЯ
СОБЫТИЙ BALDUR'S GATE III

1492 ЛД (Летоисчисления Долин)
високосный год

• 20 Элисиса — крушение наутилоида. Партия собирается вместе, обыскивает округу и проводит ночь в древних руинах неподалеку, разогнав мародёров и возмущенную вторжением нежить.

• 21 Элисиса — отбита атака гоблинов на Рощу. Партия узнает о судьбе Халсина, проблемах на дорогах и угрозе гоблинов.

• 22 Элисиса — утром партия просыпается и обнаруживает труп Альфиры. После похорон и обсуждения случившегося по настоянию Лэй'зел партия отправляется искать гитиянки. Спасают из огня канцлера Флоррик и узнают о судьбе герцога Рейвенгарда.

• 23 Элисиса — на тракте спасают агента Зентарима, получают пароль и сундук. Карлах присоединяется к отряду. Зачищено убежище "паладинов" Тира.

• 24 Элисиса — встреча с гитиянки у моста, последовавший бой. Решение отложить визит в креш и искать Халсина. По пути встречают дьявола Рафаила. Разведывка логова зентов под Приютом Ваукин.

• 25-26 Элисиса — партия проникает в логово гоблинов. На мосту их настигает воля Абсолют, и странный артефакт Шэдоухарт проявляет свои защитные силы. Халсин освобождён, лидеры гоблинов убиты (кроме Минтары).

• 27 Элисиса — встреча с тетушкой Этель. Поиск избушки, ночёвка под деревом, где обнаруживается тайник с запиской. К ночи отряд догоняет пёс Шкряб.

• 28 Элисиса — с помощью пса отыскав дорогу к домику Этель, партия решает проблему Мэйрины, убивает каргу и освобождает обманутых жертв. Ночью явление загадочной личности во снах пресекает первые симптомы цероморфоза.

• 29 Элисиса — партия добирается до Рощи Друидов и открывает Халсину правду о Каге. Даммон помогает Карлах немного охладить её двигатель. Вечером все собираются на празднование.

• 30 Элисиса — партия покидает рощу и отправляется через горный перевал на поиски креша гитиянки. Ночью на привале даёт о себе знать юный медвесыч, следующий за ними.

• 1-3 Элейнта — партия находит храм Латандера и расположенный под ним креш гитиянки. Победа над Инквизитором. Визит на астральный план. Находят под храмом булаву Латандера. Сложный бой на обратном пути.

•  4-6 Элисиса — решив добраться до Лунных Башен сквозь Подземье и заодно разузнать о шаритах, партия отправляется в обратный путь к руинам храма Селунэ. На вторую ночь медвесычик приходит за помощью с раненой лапой и остаётся в лагере.

• 7 Элейнта — обыскав руины, партия находит спуск в Подземье и добирается до дна, где остаётся заночевать под защитой зачарованных статуй.

• 8 Элейнта — столкновение с Наблюдателем. Разведка и изучение заброшенной Башни Волшебника.

• 9 Элейнта — визит в колонию миконидов. Зачистка дуергаров на пляже, сражение с Глутом.

• 10 Элейнта — поиски дерева суссур. Освобождение неудачливого гнома-сборщика. Возвращение в колонию миконидов.

• 11-12 Элейнта — отплытие от пирса к Гримфорджу. Поиски гнома со взрывчаткой. Освобождение Нере и последующее его убийство.

• 13-14 Элейнта — разведка Адамантиновой кузни и сражение с големом.

• 15-16 Элейнта — путь сквозь Подземье к Лунным Башням.

= Акт 2 =

• 17-18 Элейнта — путь сквозь часть проклятия к гостинице "Лунный свет". Битва с тенями. Знакомство с Джахейрой и Изобель. Налёт на гостиницу отбит.

• 19-20 Элейнта — засада на драйдера. Получено благословление пикси. Разведка теневых земель.

• 21 Элейнта — проникновение в Лунные Башни и их исследование. Разведка тюрьмы, тайное освобождение гномов и тифлингов, возвращение с ними в Лунный Свет.

• 22-24 Элейнта — партия избавляется от остальных Тормов, прозябающих в проклятии. Разбита засада гитиянки. Найдена лютня, принадлежавшая Арту Каллагу. Партия возвращается в Лунный Свет. Халсин проводит ритуал спасения Таниэля.

• 25-26 Элейнта — партия отыскивает Оливера, отдает дневник Тому, Кто Был, и спускается в святилище Шар, где убивает Бальтазара и ортона Юргира.

• 27-28 Элейнта — Шедоухарт проходит испытания Шар и освобождает Деву Эйлин на Астральном плане. Во вдохновляющем сопровождении паладина Селунэ партия и силы арфистов атакуют Лунные Башни. Кетерик Торм убит.

• 29-30 Элейнта — вслед за откочевавшей армией Абсолюта партия выходит на дорогу к Вратам Балдура.

= Акт 3 =

• 4 Марпенота — прибытие на Драконью переправу. Ночное столкновение с гитиянки. Открытие правды об Императоре и его секрете.

• 5-7 Марпенота — разведка Ривингтона, визит в Цирк, вмешательство в расследование в Храме Открытой Длани, помощь почте, встреча с гурами и агентом шаритов. Разбирательство с Арфуром, получено приглашение на коронацию эргцерцога.

• 8 Марпенота — партия переходит через мост и посещает Ласку Шаресс. Встреча с китраком Воссом и Рафаэлем. Ночевка в комнатах Ласки. Мизора навещает Уилла ночью и предлагает сделку за спасение отца.

• 9-12 Марпенота — партия проходит в Нижний Город и посещает таверну Эльфийской песни, исследует тайник Императора под таверной. Разборки с Лорроаканом, Ролан становится новым владельцем Башни. Остановлена печать очерняющей статьи, в газете прославлена победа над Тормом.

• 13 Марпенота — Разведка Дома Забвения, освобождение Шедоухарт.

• 14 Марпенота — партия посещает коронацию лорда Горташа. Из тюрьмы освобождена канцлер Флоррик.

• 15-18 Марпенота —  партии удается отследить и перехватить убийцу на празднике вина, а так же отыскать каргу и покончить с ней. Решение вопросов с Девятипалой и Минском.

• 19-20 Марпенота —  партия наносит визит в поместье Касадора Зарра и убивает его прежде, чем он успевает провести ритуал. Вампиры в клетках уничтожены. Орин наносит вечерний визит и похищает Минтару.

• 21-23 Марпенота — партия спускается в городскую канализацию в поисках храма Баала, чтобы спасти дроу из когтей сумасшедшей девицы. Орин убита.

• 24-27 Марпенота —  уничтожение фабрики големов и обрушение Железного Трона. Конфликт с Горташем и его последующее убийство.

• 28 Марпенота — партия спускается под Драконью крепость на поиски Ансура и узнает историю между ним и Императором.

• 29-30 Марпенота — посещение Дома Надежды, расправа с Рафаилом, забран молот Орфеуса.

• 1 Уктара — сбор сил, подготовка к финальному сражению.

• 2 Уктара  — Нетерийский мозг повержен, город встречает новый рассвет свободным от угроз. По крайней мере, этих.

Старт событий форумной ролевой игры.

+2

4

КАЛЕНДАРЬ ХАРПТОСА

→ 365 (366) дней;
→ 12 месяцев по 30 дней;
→ 3 десятидневки (десятки) в каждом месяце;
→ 5 (6) дней-праздников между некоторыми месяцами;
→ не используются дни недели, только номера дней в месяце;

https://forumupload.ru/uploads/001c/02/37/2/321081.png

https://i.imgur.com/c59Qt3h.png [1] Хаммер // Разгар зимы
» Макушка зимы (Смертозимье) — день обновления договоренностей и рефлексии по поводу зимних тягот;
https://i.imgur.com/c59Qt3h.png [2] Альтуриак // Коготь зимы

https://i.imgur.com/zSv99oq.png [3] Чес // Месяц закатов
https://i.imgur.com/zSv99oq.png [4] Тарсак // Месяц гроз
» День Зеленой травы — день дарения цветов с целью убедить богов ускорить наступление лета;
https://i.imgur.com/zSv99oq.png [5] Миртул // Месяц таяния

https://i.imgur.com/KDzKuBR.png [6] Кайторн // Месяц цветов
https://i.imgur.com/KDzKuBR.png [7] Флеймрул // Разгар лета
» Солнцеворот (Долгая ночь) — день фестивалей, укрепления семейных связей, празднования любви и жизни без забот;
» День Схода Щитов (високосные года) — день заключения альянсов, проведения турниров и важных церемоний;

https://i.imgur.com/KDzKuBR.png [8] Элисис // Месяц высокого солнца

https://i.imgur.com/BDrsU6S.png [9] Элейнт // Месяц угасания
» Праздник урожая — день благословления еды и урожая, соревнований и начала путешествий:
https://i.imgur.com/BDrsU6S.png [10] Марпенот // Месяц листопада
https://i.imgur.com/BDrsU6S.png [11] Уктар // Месяц гниения
» Пир Луны — день поминовения предков и уважения к умершим;

https://i.imgur.com/c59Qt3h.png [12] Найтал  // Месяц опустения

...и в завершение о погоде.

Зима во Вратах Балдура обычно достаточно мягкая, температура днём в районе 3-6 °С, ночью опускается ниже нуля. Морозы больше -10 °С случаются исключительно редко, и Серая Гавань остаётся судоходной круглый год. Ветер умеренный, снега выпадает сравнительно немного — в пределах того, что можно утоптать ногами и не обязательно разгребать лопатой. Достаточно часто можно увидеть солнце.

Весной дневная температура поднимается до 10-15 °С, заморозки редки и случаются только в начале сезона. Чем ближе к лету, тем чаще начинает идти дождь. По утрам часты туманы. Дни светлые, долгие, воздух к концу сезона прогревается до средних 20 °С градусов, а воды гавани — до 17, хотя для купания всё ещё холодно.

Летние температуры довольно высоки — 25-27 °С градусов. Ветра становятся ещё слабее, дожди чаще, вода — наконец-то достаточно тёплой. И летом, и на протяжении всего года примерно половина дней в месяцах — солнечные.

Осень — самое дождливое и туманное время, дороги начинают раскисать. Впрочем, всерьез это становится заметно только к середине сезона — начало его обычно ещё долго хранит летнее тепло. К концу сезона нормальная дневная температура падает до 10 °С градусов и доходит до первых заморозков к началу зимы.

+2

5

https://forumstatic.ru/files/001c/02/37/24792.png
интерактивная карта (на английском)

ВНЕШНИЙ ГОРОД

Ривингтон
Самобытная деревушка рыбаков и водяных мельниц, в которой хозяйничает местная банда, Ривингтонские Крысы. Контрабанда процветает здесь ввиду удобного доступа к реке.

Драконья переправа
Район представляет из себя два огромных моста, каждый длиной больше километра, до середины реки Чионтар, где на скале стоит Драконья крепость. Крепость находится под контролем Пламенных Кулаков, которые собирают здесь налоги с путников и регулируют свободу доступа в город. Однако сам район едва ли затронут законом и порядком. Хлипковатого вида строения теснятся по краям моста, этаж на этаже всё больше склоняется над улицей, местами соприкасаясь в арки, а многочисленные надстройки с другой стороны буквально висят над водой. Жители этих мест имеют репутацию неотёсанного отребья, и чуть ли не в каждом втором здании вы найдёте какую-нибудь паршивого вида забегаловку или игорный дом, откуда неугодных визитёров могут вышвырнуть прямо в реку.

››› Драконья крепость
В крепости четыре этажа: первый — проходной, на втором находится оружейная, на третьем — бараки солдат, а на подземном — небольшая тюрьмы и выход к пристани с небольшим числом пришвартованных лодок. Всем держащим путь на север по мосту необходимо заплатить 5 медяков на пропускном пункте крепости, высокий внутренний холл которой полнится бойницами и скрытыми ловушками. В среднем 30-40 Пламенных Кулаков служат здесь с регулярной ротацией. С наступлением темноты мосты в крепость поднимают, оставляя путников искать укрытия во множестве местных таверн и ночлежек.

››› Танцующий топор
Двухэтажная лавка, где можно купить всё, что только может понадобиться искателю приключений. Место известно не только неиссякаемым ассортиментом, но и ночной охраной в виде магического топора, плавающего в воздухе — по слухам, подарка спасенной владельцем эльфийской принцессы.

● Район Хоровых песен
Знаменит невероятным разнообразием святилищ и мест поклонения богам: от крошечных придорожных алтарей и идолов до целых домов-церквей. Тем, кто ищет серьёзного внимания богов, конечно, стоит держать путь в сам город, где стоят величественные храмы, — однако здесь ни одного бога не считают чужим и не осуждают поклонения даже дьяволам и Немертвой Троице... при условии, что вы не нарушаете порядок и закон.

● Свиное копыто
В этих местах осели переселенцы из дюжин самых отдалённых наций и представители самых экзотических рас — от ящеролюдов до свирнефблинов, объединенных тем, что город считает их чужаками. Центром его считается огромный комплекс всевозможных загонов, амбаров и скотобоен — крупнейшее мясницкое производство во Вратах. От соседства с ним, конечно, никто не в восторге — особенно местные конюхи и пастухи, жалующиеся на постоянно висящий в воздухе запах крови, который нервирует их животных.

● Район Белокрепье
Имя этому району дало поместье с белыми стенами, стоящее в самом его центре. В нём располагается крупнейший анклав гномов в городе. Жители здесь известны своим свободолюбием, и большинство из них — различные артисты и деятели искусства. Если бы не постоянная вонь от местных кожевенных мастерских, сюда наверняка стекались бы всевозможные городские эстеты — но увы, никто из них не торопится теснить местных радикалов.

››› Спальные места
То самое белостенное здание, когда-то бывшее гостиницей. На постой в его тридцати семи  потрепанных комнатах теперь принимают только гномов, но все прочие увлеченные творчеством личности приветствуются заглянуть на огонек пообщаться, принять участие в местных сюрреалистичных вечеринках, концертах и выставках современного искусства. В этом месте чаще всего собираются городские революционеры, мечтатели и интриганы.

Маленький Калимшан
Район основан и отстроен беженцами из далёкого Калимшана, части так называемых Земель Интриг, некогда звавшихся Империей Песков. Закрытое и обособленное сообщество, держащееся настороженно в отношении балдурцев. За высокими стенами район поделён на несколько секторов, в каждом из которых проживает отдельный клан-семья. На базаре здесь можно найти самые экзотические товары — редкие ткани, мечи из калимшанской стали, пряности и алкоголь, и торговля бьёт ключом в яркой и шумной обстановке. Большинство местных понимают общий язык, но общаться предпочитают на родном альжедо — а также горделиво носят традиционные одежды своей родины вне зависимости от погодных условий. Долгое время район находился под контролем Гильдии, однако в 1492-м году власть у них отбила местная группа Справедливых Пашей, ставящая своим приоритетом защиту своих родичей от чужаков.

››› Театр Оазиса
Всё множество театров и кабаре Врат Балдура не сможет сравниться с потрясающей атмосферой спектаклей, которые ставят в Оазисе. Сюжеты их столь же скандальны, как и одежды артистов, созданные руками изумительных мастеров. В постановках здесь можно увидеть всё — и настоящих монстров, и могущественную магию иллюзий, и самых талантливых исполнителей в городе. Актёры и музыканты исполняют свои монологи и песни, стоя на высоких башнях из акробатов, шокирующих аудиторию своим мастерством владения телом, превосходящим самые дерзкие представления.

● Северная часовня
Самый тихий из районов Внешнего города служит домом тем, кто готов платить больше обычного Гильдии за право жить в безопасности и спокойствии.

● Каменные глаза
Район, примыкающий к Вратам Василиска и от них же получивший своё имя. Большинство построек здесь — стойла и склады, а жилые дома прочно заняты теми, кто работает в городе. Здесь находится самое крупное сообщество полуорков, основной работой для которых является транспортировка грузов внутрь города ввиду того, что вьючных животных в город не допускают.

››› Стойла и зверинец Гэринмора
Крупнейший конгломерат стойл, предоставляющий услуги размещения лошадей и прочей крупной живности гостям и жителям города. Часть стойл Гэринмора расположена и у ворот с другой стороны города, и заказчикам услуг предоставляется возможность оставить лошадь здесь, а забрать уже в Чёрных Воротах. Кроме того, здесь можно арендовать лошадь для поездок, что позволяет жителям города экономить на содержании собственных скакунов.
Однако главной достопримечательностью этого места был и остаётся зверинец, в котором содержатся всевозможные твари и звери, как магические, так и не очень — старый слепой василиск, грифоны с подрезанными крыльями, медвесыч и другие. Гэринмор всегда готов расширять ассортимент и щедро платит искателям приключений за здоровых представителей редких видов.

››› Врата Василиска
Примечательны тем, что по верху их тянется линия статуй, в основном посвященным знаменитым патриарам прошлого и настоящего. Внутри Врат есть несколько одиночных клеток для арестантов и место для малого гарнизона Пылающих Кулаков.

● Район Скатов
Этот район в низине почти постоянно затянут туманами до самых крыш из-за близости к реке, а склоны холма защищают его от ветра.

››› Кладбище
Только богатейшие патриары могут позволить себе хоронить родственников в городских стенах. Для всех остальных существуют эти протяженные кладбищенские земли за городом. Крупнейшее из всех кладбищ здесь — Утёсное, где большинство местных работают копателями могил, каменщиками, гробовщиками и профессиональными оплакивающими. Само кладбище представляет собой целый лабиринт из монументов и крипт, тянущихся ещё и вглубь естественных местных пещер. Постоянные разграбления могил и налёты одержимых некроматией последователей Миркула — привычная часть местной неразберихи. Надсмотрщиками этого места называет себя влиятельное и не слишком чистое на руку Общество Могильщиков.

››› Речные вены
Вихри течения реки, пойманные ландшафтом, пробурили в камне береговых утёсов целый лабиринт туннелей. И хотя большинство из них находится под водой, речные приливы и отливы в течение года оставляют часть из них сухими или затопленными только наполовину. Здесь находят убежище всевозможные беглецы, контрабандисты, морские чудовища и ищущие острых ощущений парочки. По слухам, некоторые из туннелей ведут прямо во Врата Балдура в обход его стен.

● Холм пепельного ястреба
Этот гранитный холм с крутыми склонами — одно из последних оставшихся мест обитания чионтарского пепельного ястреба, когда-то часто встречавшегося здесь хищника. Ходят слухи, что в пещерах под холмом живут вервольфы, которые притворяются обычными контрабандистами, — или обычными животными, — планируя очередные козни против жителей города.

● Черные ворота 
Этот район первым встречает путников и караваны из Уотердипа, предлагая к их услугам огромные конюшни, а к местным кузнецам-дворфам прославленного мастерства наведываются даже жители Верхнего города.

››› Врата Черного Дракона
Названы так из-за огромной головы дракона, которую когда-тот повесил здесь одержавший победу рыцарь. Настоящую голову давно заменил собой каменный монумент, хищно скалящийся над аркой ворот. Согласно городской легенде, эта каменная голова будет плеваться огнем в тех, кто посмеет атаковать город.

НИЖНИЙ ГОРОД

Брэмптон
Печально известный своей нищетой район, откуда очень трудно выбиться "в люди" и устроиться на работу в Верхний город... а вот скатиться вниз в тенета криминала — проще простого. Вдоль пристаней здесь тянутся длинные ряды складов, где всегда готовы предложить работу грузчикам с крепкими спинами и охранникам.

››› Утёсные врата
Часто напрочь затянутые туманом, эти малые врата ведут к району Скатов и расположенным рядом к ним кладбищам. Городские легенды гласят, что в тумане у врат толпятся призраки жителей города, жаждущих вернуться за его стены.

››› Госпиталь у гавани
Когда-то бывшее таверной здание было на средства местных жителей переделано в госпиталь для бедных. Сюда наведываются жрецы из самых разных храмов — кто-то с благотворительными целями, кто-то — предлагая исцеление за деньги. Вместе с ними работают обычные хирурги и сестры милосердия. Как и много где в Брэмптоне, качество услуг крайне редко зависит от доброты души, и гораздо чаще  — от того, сколько вы способны за них заплатить.

Восточный путь
Самый, пожалуй, оживлённый район города — сквозь Врата Василиска сюда стекается самый разнообразный народ: путешественники, торговцы, искатели приключений, так что улицы здесь пестрят разнообразием гостиниц, таверн, пивных, лавок с припасами и амуницией — и всё по вполне терпимым ценам, закупиться по которым приходят и жители Внешнего города. Однако такой поток незнакомцев и чужаков в то же время делает улицы этого района одними из самых опасных мест в городе — особенно ночью, когда начинает стихать дневной многоцветный ажиотаж.

››› Тусклый фонарь
Старый трёхпалубный корабль, пришвартованный у причала — весьма известная таверна и место разгульных празднеств. Он давно не мореходен и отчаянно нуждается в ремонте. В теплые дни и вечера клиенты подостойней могут занять места на верхней палубе меж низко качающихся фонарей, чтобы покурить и выпить за обсуждением ставок, пока остальной сброд самой разной масти толпится у барных стоек и игорных столов на нижних палубах.

››› Эльфийская песнь
Двухэтажное здание, где на первом располагается бар и россыпь столов для посетителей, уединенных за занавесками и решетчатыми перегородками, завешанными гобеленами. Единственный источник освещения здесь — шары голубого магического света, неспешно плавающие под потолком. Крепкая деревянная мебель испещрена отметками ножей и мечей.
На втором этаже — несколько комнат для приватных встреч, две малые и две большие гостевые комнаты, а также два приватных обеденных зала: Бурого Увальня и Ускользающего зверя. Оба зала названы в соответствии с головами чудовищ, прибитыми к стенам в качестве трофея. Аренда отдельных комнат возможна как на свечу — время, за которое прогорает небольшой фитиль, — так и на вечер.
Имя таверне дало необычное мистическое явление: призрачный голос поющей эльфийки временами бывает слышен во всём заведении. Пение это тихое, мелодично-печальное, но вполне отчетливо различимое. Кем могла быть поющая, никто не знает, но песня её пронизана тоской по возлюбленному, погибшему в море. Из-за этого феномена в таверне запрещена любая другая музыка.

● Район Пригорков
Как район проживания крепкого среднего класса, Пригорки оставляют на своих улицах место для различных лавок и торговых витрин, но большинство зданий здесь — жилые, старой надёжной постройки. Здесь живёт основная масса работников, а шансы того, что на улице вас пырнут кинжалом в бок, весьма умеренны.

››› Уста Балдура
Узкое пятиэтажное строение, в котором располагается типография популярной и довольно скандальной газеты "Балдурский вестник". Зазывы ознакомиться с новостями сегодняшнего номера звучат с каждого мало-мальски людного места.

››› Волшебная всячина
Крыша этого здания — высокий купол из витражного стекла, превращающего солнечный свет в хаотичную россыпь цветных отблесков, усеивающую несколько находящихся внутри открытых этажей, поднятых друг над другом ина деревянных опорах и соединённых лестницами. На нижнем этаже находится одна из самых известных лавок волшебства в городе. За этими тонкими, но многократно защищёнными магией стенами посетители могут купить и продать всевозможные магические вещи и ресурсы, обычные и не очень. Особенно популярным товаром здесь считаются зелья лечения.

››› Застенчивая русалка
Эта таверна известна на все Врата Балдура как лучшее место для желающих выбить кому-нибудь зубы — или потерять свои собственные. Сюда точно не стоит наведываться в одиночестве и без оружия. Кроме того, во всём Балдуре сложно найти место, где так легко выйти на контакт с представителями всевозможных нелегальных группировок.
Длинное приземистое здание, которое выглядит очень ненадёжным, но крепко подпёрто с трёх сторон всевозможными пристройками. Под ним как минимум четыре уровня подвалов, а по слухам — гораздо больше. Городские легенды говорят о секретных ходах, соединяющих таверну с канализационной системой Врат.
Внутри в зале с высокими потолками над стойкой рецепшена склоняется грубовато высеченная полноростовая статуя полуобнаженной русалки, на шее которой висит ожерелье из целого ряда высохших и почерневших кистей рук, отрезанных у посетителей, которые не смогли расплатиться со своими долгами. Слухи говорят, что эти руки могут магическим образом оживать и помогать персоналу справляться с дебоширами, стражей и другими нежелательными гостями.
Потолки здесь низкие, освещение тусклое, мебель вся разномастная, чиненая-перечиненая и порядком потрепаная. Все комнаты, которые сдаются, закрываются изнутри на тяжеленный засов, но завсегдатаи всё равно не советуют засыпать здесь слишком крепко. Это, впрочем, и сделать-то сложно, учитывая, насколько шумно в залах даже глубокой ночью.

››› Врата Холмов
Одни из четырёх врат в Старой стене города, известных как врата патриаров. Официально, никто не имеет права проходить сквозь них без специального письменного разрешения или ливреи, отмечающей входящего как слугу одного из знатных домов. Этим же правилам подчиняются Морские врата и Врата Поместий.

Район Склонов
Круто подымающиеся в гору улицы этого района пестрят множеством красочных витрин — всякий успешный торговец стремится найти здесь уголок для своих товаров. Сюда не так уж редко наведываются патриары из Верхнего города, поэтому на Склонах чуть ли не за каждым поворотом можно увидеть патруль Пылающих Кулаков.

››› Врата Балдура
Самые старые и в силу этого самые простецкие на вид врата, которые, тем не менее, остаются сердцем города. Единственные врата, сквозь которые за Старую стену пропускают обычных горожан, Врата Балдура стоят как символ дисбаланса силы и влияния между патриарами Верхнего Города и работягами Нижнего.

››› Счетный дом
Это толстостенное здание, похожее на крепость, веками было и остаётся центром всей торговли во Вратах Балдура, местом открытия всех банковских счетов и официального обмена валют. Оно грузно ютится у самой воды монолитом стен, лишенных окон. Два этажа наверху, подземные хранилища внизу, всё более чем тщательно охраняется. Коридоры патрулируют каменные големы, залив и обводные каналы — водяные элементали, мешающие сделать подкоп, да и магических щитов разного сорта тут без счёта. Самые знатные патриары города и богатые купцы доверяют сохранность своих сокровищ служителям банка — Почетному Ордену Кредиторов.

››› Храм Морской королевы
Старейший храм Врат Балдура растянулся на весь огромный пирс, его колонны и каменные стены уходят вглубь речных вод и ила. На краю пирса стоит огромный фонтан в виде тонущего корабля, из которого высоко бьют струи воды — напоминание верующим о цене неблагосклонности Амберли. Все служительницы богини — женщины, и многие из них вдовы или сироты тех, кого забрало море.

Цветущие вершины
Самый состоятельный светский люд Нижнего города стремится жить в теснящихся меж высококлассных бутиков и кафе домах этого района, славящегося своими прекрасными видами на гавань и множеством цветущих растений и деревьев на террасах и в садиках, разбитых чуть ли не на каждой крыше. Всё здесь преисполнено лоска, яркости и высоких цен.

Район Морской башни
Именно здесь можно найти лучших кузнецов, бронников и оружейников — рядом с домами, где живут наёмники Пламенных Кулаков и члены их семей.

››› Шипящие камни
Купальни, расположенные в невысоком каменном здании — одном из старейших в районе. Внутри вы найдёте подогреваемые бассейны, гулкие каменные залы и великолепные керамические мозаики на стенах и полах. "Шипящие камни" играют особую роль в политических вопросах Врат Балдура в силу своего нейтрального статуса и надежного места для приватных встреч. Последние несколько веков купальнями заправляет эльфийка Мериллин Алларир, поддерживающий чётко установленный порядок: зайти в купальни можно только в халатах, которые она предоставляет, а все вещи и особенно оружие должно быть оставлено в сейфах у стойки.

››› Башня Балдурана
В этой крепости, возвышающейся пятью массивными башнями над островком, соединенным с побережьем каменистой грядой, на которую опирается мост, находится штаб-квартира Пылающих Кулаков. Высота башен такова, что из неё открывается полный обзор не только на гавань, но и на противоположный берег. Любые попытки морского вторжения могут и будут пресечены поднятием массивной цепи, тянущейся от башни к скалам на самом востоке Брэмптона. Три подземных уровня Башни служат основной тюрьмой Врат Балдура — из них два находятся под уровнем воды.
Обычно в штаб-квартире находится около сотни Пылающих Кулаков, считая тех, кто занимает покои в Башне Офицеров. Во внутреннем дворе располагается оружейная, в которой найдётся всё, что только может понадобится наёмной компании — включая хранилище трофеев из заграничных кампаний. Слухи ходят также об особой сокровищнице в опечатанном сталью хранилище где-то под Башней Офицеров.
! В ходе битвы с армиями Абсолюта Башня была серьёзно повреждена.

ВЕРХНИЙ ГОРОД

Ширь
Основной рынок, а также крупнейшее общественное пространство во Вратах. На рассвете торговцы и предприниматели всех мастей расставляют здесь свои яркие, манящие внимание палатки и прилавки, демонстрирующие все виды товаров и услуг, а к ночи — обязаны собраться и покинуть район; если, конечно, они не владеют здесь жильём, что редкость. Бурлящая красками днём, ночью Ширь пуста и безмолвна. Уличная музыка и представления на Шири запрещены.
Меж прилавков и палаток повсеместно расставляют лавочки, на которые можно присесть отдохнуть от суеты толпы, наплывающей сюда купить товары по ценам зачастую ниже, чем где-либо ещё в городе. Много мелких лавочников предлагают рядом закуски и напитки, отчего запах жареного мяса и специй разносится повсюду.
Управлением над Ширью занимается приказчик, в задачи которого входит определение мест, занятых теми или иными торговцами, решение спорных вопросов и ведение записей обо всех санкционированных участниках торговли, присутствующих на Шири. В оплату за дневной размещение выдаётся специальный стальной значок, свидетельствующий о легальности.
Поддержание порядка и закона на Шири возложено на Дозор.

В этой районе расположены: поместья патриаров Дласкер, семьи Гатмер, семьи Тиллетерн и семьи Яссо; святилище Латандера — Арка Роз, возведенная из розового гранита, и крупнейшее святилище Огмы — Развернутый Свиток, где находится трибуна, с которой балдурцам позволено вещать своим согражданам, передавая знания и мудрость.

Район Храмов
Крупнейший и важнейший район Верхнего Города, место расположения множества достопримечательностей, известных всему Побережью Мечей — таких как Герцогский дворец, центр власти и место заседания Великих Герцогов Врат, и огромный храм-мастерская Гонда, известная как Высокий Дом Чудес, частью которого является музей, где демонстрируются творения проживающих во Вратах гондианцев — Зала Чудес, вход в который открыт круглые сутки.

››› Башня Рамазит
Эта шестиэтажная башня из потёртого красного кирпича была возведена больше столетия назад эксцентричным волшебником Рамазитом. Вскоре после завершения ее строительства Рамазит исчез при загадочных обстоятельствах, и Башня простояла пустой много декад, прежде чем её выкупил молодой и амбициозный аткатланский маг Лорроакан. Пробыв в его владении почти десять лет, в ходе последних событий Башня снова сменила владельца и перешла по наследству к ученику Лорроакана, тифлингу Ролану.

››› Высокий зал
Место ведения всех правительственных дел во Вратах Балдура. Здесь проводятся заседания Парламента Пэров и Совета Четырёх,А также располагаются роскошные офисы каждого из четырёх герцогов, включающие в себя секретные комнаты для особо важных встреч. Судебные заседания, налоговые слушания, встречи гильдмейстеров — всё это происходит именно в Высоком Зале.
Кроме того, здесь расположены библиотеки-хранилища всех документов, так или иначе связанных с законом, процессами его творчества и применения — включая хартии гильдий, переписи населения, фамильные генеалогии всех знатных домов и достаточно известных простолюдинов, а также записи обо всех принятых судебных решениях, вынесенных приговорах и совершенных преступлениях.
На нижнем этаже Высокого Зала, в его восточном крыле находится музей истории Врат Балдура и мавзолей множества герцогов и героев города.

Район Особняков
Здесь находится большинство резиденций патриаров Врат Балдура — членов Парламента Пэров и представителей древних фамилий с гордой историей; такие, например, как семьи Белт, Дьюринболт, Элтан, Хюн, Оберон, Сашенстар Колдвелл и Шеттершилд — и множество других. Также здесь находятся храм Тиморы и святилище Хельма.

Цитадель Дозора, или Штормовая крепость
Эта крепость с высокой башней служит штабом городского Дозора и включает в себя бараки, тренировочные площадки и офисы. Здесь же располагаются стойла боевых коней — поскольку в состав Дозора входит кавалерийский отряд; единственные, кому позволено ездить верхом в черте города. Несколько тюремных клетей на подземном этаже служат местом временного содержания преступников, ожидающих суда в Высоком зале либо транспортировки в подземелье Башни Балдурана.
Дозор — охранная элита Врат, в задачи которой входит поддержание комендантского часа в Верхнем городе и патрули, особенно на Шири. Дозор хорошо знаком с лицами и манерами жителей этих знатных мест и умеют отлично вычислять тех, кто пытается примазаться.
.

+5


Вы здесь » DOWN BY THE RIVER » Знакомство с форумом » Форумный канон


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно